Mon armée FDN pour Kings Of War
Présentation en détail de mon armée FDN pour Kings Of War. Avec ses spécificités, ses forces et ses faiblesses.
Pourquoi jouer des FDN pour Kings Of War ?
FDN est un acronyme qui signifie Forces De La nature.
Il s’agit d’une faction d’alignement neutre. Ce qui veut dire que dans l’absolu cette dernière peut s’allier avec des factions d’alignement mauvais OU bon.
Les alliées ont tendance à déséquilibrer grandement le jeu
Ces derniers sont donc très souvent bannis en tournoi et ce n’est donc pas si important.
C’est une armée avec des profils variés sur le thème de la nature. Cela va des des hommes arbres aux licornes , centaures et femmes poissons en passant par tout un tas d’élémentaires de feu, d »eau et de terre.
On peut choisir les FDN pour Kings Of War si on aime le thème et ce genre de modèles ou si on aime la souplesse de construction.
Deux armées Forces De La Nature peuvent être très différentes.
De mon côté je l’ai choisi car j’aime beaucoup l’idée de jouer des hommes arbre qui piétinent tout sur leur passage.
Spécificités de mon armée Forces De La Nature
Afin de bien comprendre le fonctionnement de l’armée, voici une liste des mots clés intéressants, les sorts ainsi que des différents objets présents sur le champ de bataille.
Je vous parle également de comment lire le profil d’une unité ICI
Mots clés
- Régénération (X+) : Au début de la phase de mouvement, on lance autant de dés que le nombre de blessures subies par l’unité. Pour chaque X ou plus, on retire une blessure.
- Perforant (X) : On retire 1 au score nécessaire pour blesser une cible au tir.
- Brutal : On ajoute 1 au résultat des dés lors du jet de moral.
- Visée stable : Pas de malus de -1 au tir si on s’est déplacé lors de la phase de mouvement.
- Avant coureur : Mouvement gratuit avant le premier tour
- Éclaireur : Pas de malus de -1 lors d’une charge à travers un terrain difficile.
- Tout terrain : Pas de malus de -1 lors d’une charge à travers un obstacle.
- Charge fracassante (X) : On retire 1 au score nécessaire pour blesser une cible au corps à corps après charge non gênée.
- Force dévastatrice (X) : On retire 1 au score nécessaire pour blesser une cible au corps à corps
- Vicieux : On relance les 1 pour blesser.
- Lent : Marche forcée impossible sauf pendant mouvement d’Avant coureur. Peut être la cible du déferlement.
- Vol : Permet de traverser les unités ennemies ainsi que les décors.
- Agile : Permet de faire un pivot lors d’une marche forcée ou deux pivots lors d’un mouvement standard.
- Indépendant : figurine solitaire, possède des règles particulières sur le mouvement et les charges.
- Aura – Mot clé – Mots clés cibles : Donne le mot clé aux unités possédant le mot clé cible dans un diamètre de 6 pouces.
- Motivant : Permet de relancer le jet de moral si une unité devait être détruite mais à 6 pouces d’une unité motivante.
- Radiance de vie : A la fin de la phase de mouvement de l ‘unité, on retire une blessure sur toutes les unités amies dans un diamètre de 6 pouces
Objets
- Fusil harpon : arme qui tire à 18 pouces, perforant (1) et visée stable.
- Cornemuse de la terreur : donne brutal.
- Luth des ténèbres insatiables : donne Mélopée du fléau (2).
- Sceptre solaire : arme qui tire à 18 pouces. Si au moins une blessure est obtenue alors la cible est désorganisée. Cela veut dire qu’elle ne peut plus tirer , lancer des sorts et voler jusqu’à la fin du tour.
- Marteau de la force constante : L’unité blesse TOUJOURS sur 4 ou +.
- Anneau de l’harmonie : Permet après avoir lancer un sort de lancer le même sort ou un autre sur une unité élémentaire amie dans le même tour.
Sorts
- Déferlement (X) : On lance X dés , pour chaque 4 ou +, l’unité lente ciblée avance de 1 pouce tout droit. En cas de contact, cela équivaut à une charge.
- Soin (X) : On lance X dés, pour chaque 4 ou +, on retire une blessure de l’unité amie ciblée.
- Mélopée du fléau (X) : On lance X dés. Si au moins un 4 ou + est obtenu, l’unité amie ciblée obtient Force dévastatrice (+1) jusqu’a la fin du tour.
Constitution de mon armée FDN pour Kings Of War
Il s’agit d’une liste d’armée standard en 2300 pts. Cette dernière s’articule autour de 4 blocs bien distincts.
Bloc A : Tir central
Il s’agit d’un premier bloc concentré sur le tir.
Ce dernier est là pour infliger des dégâts à l’armée adverse, neutraliser d’éventuels tirs et/ou menacer un objectif.
Il comporte 3 régiments de Naïades Perce Cœur.
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5+ | 4+ | 3+ | 10 | 13/15 | 2 |
Régénération(4+), Fusil Harpon
Afin de permettre d’être motivés et pour essayer de neutraliser des tirs ennemis dangereux, ils sont accompagnés par Keris.
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5+ | 4+ | 3+ | 1/8 | 12/1 | 0 |
Indépendant, Motivant, Spectre Solaire
Bloc B : Marée verte
Il s’agit de mes hommes arbre adorés !
Ces derniers possèdent tous la règle Avant Coureur et ont donc la possibilité assez rapidement d’aller porter la menace sur l’adversaire et/ou sécuriser un objectif / prendre un pion butin.
Ils sont situés juste à droite ou à gauche du bloc A en fonction du terrain. L’idée est de les planquer dans une forêt pour profiter du mot clé Éclaireur.
Il y a une horde de Rôdeurs Sylvains
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 5+ | 18 | -/17 | 3 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent, Cornemuse de la terreur
Il y a également un régiment de Rôdeurs sylvains, moins cher en point, moins de moral mais aussi plus facile à manœuvrer
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 5+ | 9 | -/14 | 2 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Ces deux unités sont soutenus par un druide monté sur un coursier des bois. Il est Motivant et sa vitesse va permettre de les rattraper malgré qu’il ne soit pas Avant Coureur.
Ses sorts vont lui permettre de faire du soin, rajouter de la force d’impact ou permettre des charges grâce à Déferlement.
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
9 | 5+ | - | 4+ | 1 | 10/12 | 0 |
Éclaireur, Indépendant, Motivant,Déferlement (4), Mélopée du fléau (2), Soin (2)
Juste derrière le régiment des rôdeurs, en embuscade je positionne le Berger des arbres.
Ce dernier est l’unité la + chère de l’armée mais aussi celle avec le + grand potentiel.
Gros dégâts, grosse défense et en bonus il est Motivant , possède la Radiance De Vie et peut lancer Déferlement.
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 3+ | - | 6+ | 9 | -/18 | 1 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice(3), Motivant, Radiance de vie, Tout-terrain, Déferlement (8)
Bloc C : Force rapide
Idéalement positionné sur l’un des flancs de la carte, il s’agit de mes unités les + rapides.
Ces dernières sont sensés aller prendre des flancs et infliger du gros dégât dans l’armée adverse.
Il y un régiment d’élémentaires d’air .
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 4 | 18 | -/17 | 3 |
Agile, Éclaireur, Lent, Régénération (5+), Vol
Il y a également un élémentaire majeur d’air, qui frappe un peu plus fort et possède une Aura – Brutal qui s’applique à l’élémentaire d’air qui l’accompagne
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 4+ | 10 | -/18 | 1 |
Agile, Aura (Brutal -élémentaire d'air et d'eau), Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent, Régénération (5+), Vol
Enfin, un druide sylvain est là pour permettre aux Élémentaires de prendre des flancs voir des arrière et/ou donner un peu plus d’impact
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 4 | 18 | -/17 | 3 |
Éclaireur, Equilibre de la Nature, Indépendant, Motivant, Anneau de l'harmonie [1], Déferlement (8), Luth des ténèbres insatiables
Bloc D : Marteau volant
Deux unités volantes capables de fournir du dégât, là pour protéger le bloc A et/ou projeter du danger sur l’armée adverse.
Il y a une bête de la nature
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 5+ | 7 | 15/17 | 1 |
Agile, Éclaireur, Force dévastatrice (2), Vicieux
Pour l’accompagner, il y a une horde d’élémentaires d’air avec le Marteau De La Force Constante.
Sa mission est de « chasser » les grosses défenses adverses.
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 4 | 18 | -/17 | 3 |
Agile, Éclaireur, Lent, Régénération (5+), Vol, Marteau de la force constante
Forces et faiblesses de mon armée FDN pour Kings Of War
Je n’ai joué cette liste que 3 fois au moment d’écrire cette article.
Cependant, j’aime beaucoup cette liste. Je trouve que les différents blocs possèdent une bonne synergie.
Quand ça se passe comme prévu, c’est assez efficace. Je te prends de flanc avec déferlement puis mélopée puis dégâts puis destruction et ainsi de suite.
Les quelques difficultés que j’ai pu rencontrer sont les suivantes :
J’ai 13 poses, c’est à dire 13 unités à poser sur la table. C’est dans la moyenne basse. Souvent mon adversaire possède + d’unités que moi (on est plutôt sur 14 ou 15 en général)
Le Marteau De La Force Constante est très circonstanciel. Génial contre des fortes défenses, contre productif pour les défenses 3 et moins… Il faut bien l’utiliser
Le Bloc A est plutôt fragile, souvent il a un très gros impact en début de partie puis est détruit par mon adversaire.
Bref, c’était la présentation de mon armée FDN pour Kings Of War, hâte de voir ce qu’elle peut donner en tournoi