Forces De La Nature pour Kings Of War : mon armée

Présentation en détail de mon armée Forces De La Nature pour Kings Of War. Avec ses spécificités, ses forces et ses faiblesses.
Il s’agit d’une lise d’armée de 2300 points, vous avez un guide pour lire le profil dans l’article ICI
Les spécificités de l’armée Forces De La Nature pour Kings Of War
Voici les informations importantes pour mieux comprendre les différents profils de l’armée.
Mots clés intéressants 1/2
- Tir stable :L’unité ne subit pas de malus de -1 pour un tir après déplacement
- Perforant (1): bonus de 1 pour blesser au jet de tir
- Régénération (4+): A la fin du tour, on lance autant de dés que de blessures subies. Chaque 4 ou + = 1 blessure en moins
- Force dévastatrice(1) : -1 au lancer pour blesser pour de la mêlée. On blesse donc plus facilement
- Lent : N’a pas le droit au double mouvement (sauf avant coureur), peut être ciblé par Déferlement
- Brutal : -1 au moral de l’unité ennemie
- Motivant : permet aux unités amies dans un rayon de 6 pouces de relancer un test de moral qui aurait abouti à la destruction.
- Charge fracassante (1) : -1 pour blesser (annulée par les lanciers et les terrains difficiles)
- Tout terrain : charge non gênée par terrain difficiles et obstacles
- Aura (vicieux – Viridien) donne la règle spécial Vicieux à tous les Viridien dans un rayon de 6 pouces
- Vicieux : relance les 1 pour blesser
Mots clés intéressants 2/2
- Agile : Donne un pivot supplémentaire à 90° , unités bien plus mobiles
- Vol : permet de passer au dessus des terrains difficiles, infranchissables et autres unités. Doit atterrir en position dégagée à la fin du mouvement. Si l’unité a subi un dégât, elle perd Vol
- Furtif : -1 au jet pour toucher par du tir
- Indépendant : donne agile, furtif et tir stable, les attaques ne sont pas multipliées
- Avant coureur : L’unité peut avancer ou faire une marche forcée après le déploiement et avant le premier tour
- Éclaireur :L’unité ne subit aucune pénalité de mouvement dans les terrains difficiles + charge non gênée par terrains difficiles
- Équilibre de la nature : lorsqu’à 6″ d’une unité amies non-alliée « élémentaire », l’unité peut relancer les 1 pour toucher pour les sorts Boule de feu, Blizzard, Maléfice, Soin et Déferlement
- Linceul de mort : Une fois le mouvement effectué, les ennemis dans les 6″ subissent 1 blessure. 1 seule source/tour. Pas de jet moral.
Sorts
- Déferlement : sort qui permet pour chaque succès de faire avancer une unité lente de 1 pouce.
- Soin (x) : sort qui permet de soigner une unité amie
- Éclair (x) : 24″/Ennemis. Perforant (1). Tir à 5+ contre une cible à couvert.
Objets
- Anneau de l’harmonie : Une fois par tour, après avoir lancé un sort sur une unité élémentaire amie, cette unité peut cibler une autre unité élémentaire amie avec ce sort ou un autre sort
- Fusil harpon: portée 18 ps
- Cornemuse de la Terreur : donne Brutal
- Bénédiction des dieux : donne Élite
- Loutre frénétique : Relancer jusqu’à trois 1 naturels sur vos jets pour blesser en mélée une fois dans la partie
- Flèche perforante : Peut relancer un dé de blessure manqué lors d’une attaque de tir.
- Traits étincelants : Portée 18 », Visée stable
Les unités qui composent mon armée Forces De La Nature pour Kings Of War
Groupe A : Puissance de feu
Ce premier groupe est là pour harceler l’adversaire avec pas mal de tirs à concentrer pour faire tomber les unités adverses.
Régiment de Naiad Perce Coeur (x3)

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5+ | 4+ | 3+ | 10 | 13/15 | 2 |
Fusil harpon, deux régiments possèdent une loutre frénétique et un la flèche perforante.
Licorne

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 5+ | 3 | 12/14 | 1 |
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Rang d’incantation (2) Éclair (5)
Groupe B : Attaque foudroyante
Des unités qui vont vite, ont le vol et peuvent frapper fort
Ailes Ardentes
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | 4+ | 4+ | 14 | 14/16 | 3 |
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Vol Traits étincellants
Élémentaire majeur d’air

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 4+ | 10 | -/18 | 1 |
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent, Vol
Licorne ailée

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 5+ | 3 | 12/14 | 1 |
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Vol, Soin (5)
Groupe C : Marteau Indéfectible
Des unités qui sont bien résistantes et ont la capacité de frapper fort
Avec en soutien des druides avec déferlement
Élémentaire de Terre (régiment x 2)
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
5 | 4+ | - | 6+ | 9 | -/15 | 2 |
Brutal, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Rodeur sylvain (régiment)

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 5+ | 9 | -/14 | 2 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Cornemuse de la terreur
Rodeur sylvain (horde)

Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 5+ | 18 | -/17 | 3 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Bénédiction des dieux
Père de la flétrissure
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 3+ | - | 6+ | 10 | -/19 | 1 |
Aura (Vicieux – Viridien), Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (3), Linceul de mort, Motivant, Tout terrain
Déferlement (8)
Druide Sylvain (x2)
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5+ | - | 4+ | 1 | 12/14 | 1 |
Éclaireur, Equilibre de la Nature, Indépendant, Motivant, Rang d’incantation (2)
Déferlement (8).
Un des deux druides possèdent l’anneau de l’harmonie