Kings Of War : le meilleur jeu de figs?
Présentation rapide de Kings Of War, un jeu de figurine régimentaire médiéval fantastique et qui est de loin mon jeu de figurines préféré.
Bien moins connu que Age Of Sigmar et Warhammer : 4000 de chez Games Workshop, Kings Of war présente quelques beaux arguments et mérite qu’on s’y attarde un peu.
C’est édité par Mantic et le jeu permet d’émuler de grandes batailles dans un monde médiéval fantastique qui s’appelle Panithor. Le jeu en est à sa troisième édition.
Présentation générale de Kings Of War
1 – Il s’agit d’un jeu de figurines médiéval fantastique
Toutes les races usuelles sont donc présentes.
On a des nains, des elfes, des ogres, des gobelins des hobbits, orcs etc. On a également certaines races + « exotiques » comme les Basiléens (fanatiques religieux, chevaliers et anges)
2 – Il s’agit d’un jeu régimentaire
Ce qui veut dire que c’est un jeu qui va émuler des grandes batailles. A contrario de jeux dits d' »escarmouche », le but va être d’aligner de très nombreuses figurines sur la table.
Pour vous faire une ordre d’idée, 120 figurines environ constituent mon armée.
Du coup , on s’attache à des notions d’unité et de taille d’unité plutôt qu’à de la figurine individuelle. On ne compte pas les « pertes » mais une valeur de morale pour une unité entière mais j’en reparle plus bas.
Enfin, on peut directement faire ce qu’on appelle du multisocle ou multibasing en anglais. Ce qui revient à coller différentes figurines individuelles sur un socle unique de la taille de l’unité souhaité que l’on aura pris soin de décorer.
Certains préfèrent garder les socles individuels pour pouvoir jouer les figurines dans d’autres jeux et utilisent des plateaux de mouvement.
3 – Il s’agit d’un jeu simple mais stratégique et de mouvement
Le jeu se veut simple, pas de livres différents par armées, tout le monde possède les mêmes règles qui s’appliquent à tout le monde.
Néanmoins, les différents mots clés et leurs règles spéciales associées permettent d’ajouter une couche de stratégie.
Enfin, il s’agit d’un jeu de mouvement. J’y reviens plus tard mais le déplacement des unités est super important dans le jeu et participe à la stratégie de l’ensemble.
4- Le jeu est fabricant agnostique
Certains jeux (genre au hasard tous ceux édités par Games Workshop) nécessitent les figurines du même fabriquant pour pouvoir être joués.
Kings Of War n’oblige personne à utiliser les figurines son éditeur : Mantic.
On peut bien évidemment les utiliser mais également recycler des figurines Games Workshop (ce qui semble être la norme, au moins dans mon club où beaucoup de joueurs sont des anciens de Warhammer Battle).
Il est tout à fait possible aussi d’utiliser les figurines d’autres fabricants voir même d’utiliser des impression 3d !
Kings of War : comment ça marche
Sans être exhaustif , je vous présente grosso merdo comment marche le jeu afin de pouvoir vous donner une idée.
1 – Construire son armée
Le livre de base comprend 28 listes différentes dans lesquelles on va pouvoir piocher pour construire sa propre armée.
Chaque unité possède un profil avec un coût en points afin de produire un jeu équilibré.
Les tailles d’unité sont les suivantes, chacune possède sa propre empreinte au sol :
- Troupe : 10 figurines
- Régiment : 20 figurines
- Horde : 40 figurines
- Légion : 60 figurines (juste certaines unités spécifiques genre le zombies ont cette option)
Afin de représenter au mieux les batailles rangées fantastiques, chaque régiment (ou taille d’unité supérieure) va pouvoir débloquer des emplacements pour des monstres et/ou des héros et/ou des machines de guerre.
Il existe différents mots clés qui vont être autant de règles spéciales pour gérer l’unité. Élite (melée) permet de relancer les 1 au jet de toucher par exemple, la taille permet d’avoir une idée de taille de l’unité (2 = taille humanoïde standard) et va influer dans la partie.
Il existe une courte liste d’objets magiques que l’on peut acheter pour équiper à une unité ou à un héros, certains objets magiques ne sont QUE POUR les héros.
Une partie standard en v3 se joue en 2300 pts. Pour s’aider, il existe l’excellent site Kow Army List Network, un superbe outil pour construire sa liste d’armée
2 – Choix du scénario et déploiement
Au delà de la simple bataille rangée et la destruction totale de son adversaire, il existe 12 scénarios différents que l’on va pouvoir choisir aléatoirement en début de partie.
Cela peut être de la conquête de territoire, du pillage, de la récupération d’objectifs etc. etc. Ensuite on doit se mettre d’accord pour placer les décors car ceux ci vont avoir une utilité importante.
Il faut des terrains difficiles (forêts, marécages), des collines, et des terrains infranchissables (bâtiments, statues etc.).
3 – Les tours de jeu
La partie se déroule en 6 (voir 7) tours de jeu où on joue à tour de rôle.
Le joueur actif est le seul à lancer les dés. Le tour de jeu se décompose de la manière suivante
0 – Le test de moral
Régulièrement, on va devoir faire des tests de moral pour les unités ennemies blessées
2d6 + le nombre de blessures et on compare le résultat à la valeur de moral (MO) de l’unité
Si c’est supérieur à la deuxième valeur, l’unité est en déroute. Elle est retirée de la partie, considérée détruite / en fuite.
Si c’est égal ou supérieur à la première valeur mais inferieure à la deuxième valeur = l’unité est ebranlée. Sauf exception via mot clé, elle ne pourra pas bouger le tour précédent.
Un double 1 ou l’as = il ne se passe rien, quelque soient les blessures de l’unité. Une unité qui aurait du être détruire est décimée (nouveauté V3), et sa valeur d’attaques (ATT) est divisée par deux.
1 – Mouvement
On déplace chacune de nos unités. La valeur de vitesse du profil indique le nombre de pouces que l’on peut parcourir dans un mouvement normal.
La charge est un mouvement spécial qui permet de lancer des corps à corps et possède ses propres règles que je ne détaillerai pas ici, pareil pour la manière de pivoter quand nécessaire.
Une unité qui charge une unité adverse sur le flanc (les côtés) va doubler son nombre d’attaques.
Une unité qui charge une unité adverse par derrière va tripler son nombres d’attaques.
Le positionnement est donc vite super important, il faut penser à protéger les flancs de ces grosses unités par des plus petites, bien jouer avec les terrains etc.
2 – Tir & Magie
Les unités à portée et avec une bonne ligne de vue (impactée par la taille des terrains et des unités ennemies et ennemies) vont pouvoir designer les unités sur lesquelles tirées
On lance autant de dés que le nombre d’attaques (ATT) et on doit faire inferieur ou égal à la valeur de (TIR) = ce sont les nombres de touches
On lance autant de dés que le nombre de touches et on doit faire inferieur ou égal à la valeur de défense (DE) de l’adversaire = ce sont les blessures
A la fin de la phase , lorsque toutes les unités ont tiré, on effectue un test de moral pour chaque unité ayant été blessée durant le tour
3 – Melée
Les unités qui ont chargé ont la possibilité d’infliger des dégâts à leur adversaire
On lance autant de dés que le nombres d’attaque (ATT) et on doit faire supérieur ou égal à la valeur de (TIR) = ce sont les nombres de touches
On lance autant de dés que le nombre de touches et on doit faire supérieur ou égal à la valeur de défense (DE) de l’adversaire = ce sont des blessures
Des mots clés (éllite, vicieux, force dévastatrice, charge fracassante etc.) vont pouvoir influer sur ces deux jets de dé
A la fin de chaque corps à corps, on effectue un test de moral pour chaque unité blessée
Au tour suivant, si elles ne sont pas ébranlées, les unités chargés peuvent contre charger et donc riposter.
Quand une unité est détruite, on gagne le droit à des manœuvres pour se repositionner ou reculer ou avancer
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