Mes elfes pour Kings Of War
Dans cet article, je vous présente en détail mon armée d’elfes pour Kings Of War sur le thème de a la nature
Il s’agit d’une lise d’armée de 2300 points, vous avez un guide pour lire le profil dans l’article ICI
Les spécificités de l’armée
Voici les informations importantes pour mieux comprendre les différents profils de l’armée.
Mots clés intéressants
- Élite : spécialité des elfes pour kings of war : permet de relancer les 1 obtenus au jet pour toucher
- Lent : L’unité ne peut pas recevoir d’ordre marche forcée sauf pendant un mouvement d’avant coureur
- Phalange : un ennemi qui charge l’unité dans sa face avant ne peut pas utiliser la règle spéciale charge fracassante. De plus, les unités de cavalerie, cavalerie de grande taille ou qui possèdent la règle spécial Vol subissent une pénalité de -1 au jet pour toucher
- Force dévastatrice(x) : -1 au lancer pour blesser pour de la mêlée. On blesse donc plus facilement
- Radiance de vie : Durant la phase de mouvement, une fois que l’unité a terminé son ordre, toutes les unités primaires amies situées dans les 6 pouces retirent une blessure subie préalablement.
- Tir stable :L’unité ne subit pas de malus de -1 pour un tir après déplacement
- Motivant : permet aux unités amies dans un rayon de 6 pouces de relancer un test de moral qui aurait abouti à la destruction.
- Charge fracassante (x) : -1 pour blesser (annulée par les lanciers et les terrains difficiles)
- Tout terrain : charge non gênée par terrain difficiles et obstacles
- Agile : Donne un pivot supplémentaire à 90° , unités bien plus mobiles
- Vol : permet de passer au dessus des terrains difficiles, infranchissables et autres unités. Doit atterrir en position dégagée à la fin du mouvement. Si l’unité a subi un dégât, elle perd Vol
- Furtif : -1 au jet pour toucher par du tir
- Indépendant : donne agile, furtif et tir stable, les attaques ne sont pas multipliées
- Puissant : l’unité indépendante ne peut pas être traversée par une unité ennemie
- Avant coureur : L’unité peut avancer ou faire une marche forcée après le déploiement et avant le premier tour
- Éclaireur :L’unité ne subit aucune pénalité de mouvement dans les terrains difficiles + charge non gênée par terrains difficiles
Sorts
- Déferlement : sort qui permet pour chaque succès de faire avancer une unité lente de 1 pouce.
- Soin (x) : sort qui permet de soigner une unité amie
- Mélopée du fléau (n) : confère force dévastatrice +1 pour chaque 4 ou + obtenu
Objets
- Talisman de motivation : objet magique pour personnage indépendant qui le rend Motivant
- Arcs : portée 24 ps
- Lame de cristal : passe la mêlée à 2+
- Potion de force : confère force dévastatrice +1
Le gros des troupes
Horde d’archers de la lignée
Des archers efficaces. Utiles pour entamer la vitalité d’une unité ennemie et/ou les achever. La puissance d’unité leur permet également de contrôler des objectifs
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5+ | 4+ | 4+ | 20 | 21/23 | 3 |
Arcs, Élite(tir)
Horde de longues lances de la lignée
Le combattant standard de l’armée, ajout d’une potion de force pour maximiser les dégâts
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 4+ | 30 | 21/23 | 3 |
Élite(Mêlée) , phalange, potion de force
Horde de gardiens du palais
Les combattants d’élite de l’armée
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 3+ | - | 4+ | 25 | 22/24 | 3 |
Élite(mêlée), Force dévastatrice(1)
Unités de grande taille
Horde de Rôdeurs sylvains (x2)
Plutôt résistants et frappent fort, bien utiles
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4+ | - | 5+ | 18 | -/17 | 3 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), lent
Horde de chevaucheurs de Drake
Une unité « marteau ». Fragile mais rapide et frappe super fort
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3+ | - | 5+ | 18 | 15/17 | 3 |
Héros
Archimage
Unité de soutien pour motiver les troupes, les soigner ou les renforcer
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5+ | - | 4+ | 1 | 11/13 | 0 |
Indépendant, Mélopée du fléau (2), Soin(4)
Berger des arbres
Unité qui frappe super super fort, et peut également faire du soutien
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 3+ | - | 6+ | 9 | -/18 | 1 |
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (3), Motivant, Radiance de vie, Tout-Terrain , Déferlement (8)
Roi Elfe
Soutien qui a la possibilité aussi de faire subir quelques dégâts
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
9 | 2+ | - | 6+ | 5 | 13/15 | 1 |
Élite (mêlée), Force dévastatrice(1) , indépendant, motivant
Seigneur de la lignée des dragons
Général en chef des armées. Agile , rapide, frappe fort et résiste pas trop mal. Bref un indispensable
Vitesse | Melée | Tir | Défense | Attaques | Moral | Puissance d'unité |
---|---|---|---|---|---|---|
9 | 2+ | - | 6+ | 5 | 13/15 | 1 |
Agile, Élite (mêlée) , Force dévastatrice (3), Motivant, Vol , Souffle du dragon (portée 12 ps, Tir stable)