Forces De La Nature pour Kings Of War : mon armée (2023)
Présentation en détail de mon armée Forces De La Nature pour Kings Of War. Avec ses spécificités, ses forces et ses faiblesses.
Avec la mise à jour annuelle / équilibrage du Clash Of Kings 2024, cette liste n’est plus à jour. La nouvelle est juste LÀ.
Il s’agit d’une lise d’armée de 2300 points, vous avez un guide pour lire le profil dans l’article ICI
Les spécificités de l’armée Forces De La Nature pour Kings Of War
Voici les informations importantes pour mieux comprendre les différents profils de l’armée.
Mots clés intéressants 1/2
Tir stable :L’unité ne subit pas de malus de -1 pour un tir après déplacementPerforant (1): bonus de 1 pour blesser au jet de tirRégénération (4+): A la fin du tour, on lance autant de dés que de blessures subies. Chaque 4 ou + = 1 blessure en moinsForce dévastatrice(1) : -1 au lancer pour blesser pour de la mêlée. On blesse donc plus facilementLent : N’a pas le droit au double mouvement (sauf avant coureur), peut être ciblé par DéferlementBrutal : -1 au moral de l’unité ennemieMotivant : permet aux unités amies dans un rayon de 6 pouces de relancer un test de moral qui aurait abouti à la destruction.Charge fracassante (1) : -1 pour blesser (annulée par les lanciers et les terrains difficiles)Tout terrain : charge non gênée par terrain difficiles et obstaclesAura (vicieux – Viridien) donne la règle spécial Vicieux à tous les Viridien dans un rayon de 6 poucesVicieux : relance les 1 pour blesser
Mots clés intéressants 2/2
Agile : Donne un pivot supplémentaire à 90° , unités bien plus mobilesVol : permet de passer au dessus des terrains difficiles, infranchissables et autres unités. Doit atterrir en position dégagée à la fin du mouvement. Si l’unité a subi un dégât, elle perd VolFurtif : -1 au jet pour toucher par du tirIndépendant : donne agile, furtif et tir stable, les attaques ne sont pas multipliéesAvant coureur : L’unité peut avancer ou faire une marche forcée après le déploiement et avant le premier tourÉclaireur :L’unité ne subit aucune pénalité de mouvement dans les terrains difficiles + charge non gênée par terrains difficilesÉquilibre de la nature : lorsqu’à 6″ d’une unité amies non-alliée « élémentaire », l’unité peut relancer les 1 pour toucher pour les sorts Boule de feu, Blizzard, Maléfice, Soin et DéferlementLinceul de mort : Une fois le mouvement effectué, les ennemis dans les 6″ subissent 1 blessure. 1 seule source/tour. Pas de jet moral.
Sorts
Déferlement : sort qui permet pour chaque succès de faire avancer une unité lente de 1 pouce.Soin (x) : sort qui permet de soigner une unité amieÉclair (x) : 24″/Ennemis. Perforant (1). Tir à 5+ contre une cible à couvert.
Objets
Anneau de l’harmonie : Une fois par tour, après avoir lancé un sort sur une unité élémentaire amie, cette unité peut cibler une autre unité élémentaire amie avec ce sort ou un autre sortFusil harpon: portée 18 psCornemuse de la Terreur : donne BrutalBénédiction des dieux : donne ÉliteLoutre frénétique : Relancer jusqu’à trois 1 naturels sur vos jets pour blesser en mélée une fois dans la partieFlèche perforante : Peut relancer un dé de blessure manqué lors d’une attaque de tir.Traits étincelants : Portée 18 », Visée stable
Les unités qui composent mon armée Forces De La Nature pour Kings Of War
Groupe A : Puissance de feu
Ce premier groupe est là pour harceler l’adversaire avec pas mal de tirs à concentrer pour faire tomber les unités adverses.
Régiment de Naiad Perce Coeur (x3)
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 5 5+ 4+ 3+ 10 13/15 2
Fusil harpon, deux régiments possèdent une loutre frénétique et un la flèche perforante.
Licorne
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 10 3+ - 5+ 3 12/14 1
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Rang d’incantation (2) Éclair (5)
Groupe B : Attaque foudroyante
Des unités qui vont vite, ont le vol et peuvent frapper fort
Ailes Ardentes
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 10 3+ 4+ 4+ 14 14/16 3
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Vol Traits étincellants
Élémentaire majeur d’air
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 10 3+ - 4+ 10 -/18 1
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent, Vol
Licorne ailée
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 10 3+ - 5+ 3 12/14 1
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Vol, Soin (5)
Groupe C : Marteau Indéfectible
Des unités qui sont bien résistantes et ont la capacité de frapper fort
Avec en soutien des druides avec déferlement
Élémentaire de Terre (régiment x 2)
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 5 4+ - 6+ 9 -/15 2
Brutal, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Rodeur sylvain (régiment)
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 6 4+ - 5+ 9 -/14 2
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Cornemuse de la terreur
Rodeur sylvain (horde)
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 6 4+ - 5+ 18 -/17 3
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Bénédiction des dieux
Père de la flétrissure
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 6 3+ - 6+ 10 -/19 1
Aura (Vicieux – Viridien), Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (3), Linceul de mort, Motivant, Tout terrain
Déferlement (8)
Druide Sylvain (x2)
Vitesse Melée Tir Défense Attaques Moral Puissance d'unité 6 5+ - 4+ 1 12/14 1
Éclaireur, Equilibre de la Nature, Indépendant, Motivant, Rang d’incantation (2)
Déferlement (8).
Un des deux druides possèdent l’anneau de l’harmonie